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Videojuegos: industria prolífica más allá de la infancia

el súper nintendo es una de las consolas más queridas por los mexicanos.

Si bien las consolas y los dispositivos móviles existen desde hace varias décadas, en los últimos años los videojuegos se han situado en lo alto de las preferencias de la población mexicana de todas las edades (infantes, adolescentes y adultos).

Los datos del Centro de Especialización de Estudios Psicológicos en la Infancia (CEEPI) arrojan que, en la última temporada navideña, el 90% de los niños entre diez y catorce años prefirió videojuegos (y smartphones o juguetes inteligentes) antes que juguetes tradicionales. 

Lo anterior no resulta extraño si consideramos que México se ha convertido en protagonista del sector. De acuerdo con Newzoo, consultora especializada en gamer data, México ocupa el primer lugar en el mercado de videojuegos en América Latina: cerca de 55.8 millones de gamers gastan más de mil millones de dólares anuales.

Un reporte de Statista argumenta que la versatilidad y la fácil accesibilidad a los videojuegos cimientan la continua expansión de esta industria.

Hoy, no es necesario tener una consola o invertir grandes cantidades de dinero en hardware, puesto que se puede jugar desde celulares, smart TV’s, tablets o computadoras”, complementa el informe.

The Competitive Intelligence Unit observa que la pluralidad y masificación de dispositivos para acceder a los videojuegos ha ayudado a la diversificación de los modelos de negocios, la creciente oferta y adopción de alternativas de juego, la realización de compras dentro de los juegos, así como a la inserción publicitaria en estos.

En declaraciones para El País, Santos Montiel, director de la empresa GGTech Entertainment, explica que estamos atravesando un proceso de transformación hacia la digitalización: “No solamente es tecnología, es mucho más, es una forma de relacionarse, de ocio, entretenimiento y competición«, señala.

En este sentido, los videojuegos se han convertido en un vínculo que genera cercanía entre las familias, como pueden ser los deportes, las series de televisión o las películas.

Erick Baca, director de Xbox para América Latina (la videoconsola preferida por los mexicanos) manifestó a El Financiero que las consolas no son solamente una opción atractiva para niños y adolescentes, pues cada vez hay más padres gamers.

Esta tendencia se observa en nuestras ventas, pues casi 50% de los videojuegos de Xbox que se vendieron durante 2022 son títulos familiares”, menciona.

Un estudio realizado por la Arizona State University sobre el uso de videojuegos por personas de todas las edades arrojó que, entre más juegan juntos padres e hijos, su relación se vuelve más cercana.

Los padres pierden una gran oportunidad cuando dejan de jugar videojuegos con sus hijos. A menudo, los padres no entienden que muchos videojuegos están destinados a ser compartidos y pueden enseñar a los jóvenes sobre ciencias, alfabetización y resolución de problemas. Jugar con sus hijos también ofrece a los padres innumerables formas de insertar su propio ‘momento de enseñanza’«, pronunció Elizabeth Hayes, investigadora de la Universidad de Arizona.

Industria de los videojuegos en México en números

Dispositivos preferidos para jugar videojuegos en 2021

●        Smartphone: 64%

●        Consolas: 43%

●        Tablet: 25%

●        Computadora o Laptop: 23%

●        Consola portátil: 18%

●        Smart TV: 17%

En el primer semestre de 2022, la industria generó 16 mil 928 millones de pesos (70.1% ingresos por software y 29.9% venta consolas fijas). Se espera que los ingresos asciendan a los 41 mil mdp en el acumulado del año.

Participación de mercado por consolas en 2021

●        Microsoft Xbox: 60.2%

●        Sony Playstation: 27.2%

●        Nintendo: 12.5%

La frecuencia de juego de casi 40% de la población azteca es de entre una y cinco horas semanales. En el caso de alrededor de 15%, es incluso más de diez horas.

Los juegos favoritos en 2021 de los mexicanos fueron Call of Duty: Warzone, Free Fire, Fortnite, Call of Duty: Mobile, y Minecraft.

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