Estudiantes de la Facultad de Informática (FIf) de la Universidad Autónoma de Querétaro (UAQ) crearon un videojuego educativo, basado en la realidad virtual, enfocado en visibilizar el papel de las mujeres en las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).
Gabriela Pacheco Sánchez, coordinadora de la Licenciatura en Administración de las Tecnologías de la Información, es la encargada de liderar el proyecto. Su objetivo es reducir la brecha de género en las áreas y despertar el interés de las jóvenes.
Junto con cuatro estudiantes de Ingeniería en Software, Pacheco Sánchez ha construido una experiencia virtual enfocada en un recorrido virtual en el campus Juriquilla de la UAQ. A la par, los usuarios conocen la historia de mujeres destacadas en el ramo.
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Participación de las mujeres de Querétaro en la industria
Para detonar el desarrollo tecnológico, es importante la incoporación de las mujeres en la economía. De acuerdo con el Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI), en el 2024, la participación de las mujeres en la economía en Querétaro se catalogó por debajo de la media nacional, la cual fue de 43.6%.
La tendencia nacional revela que en el periodo, del 2022 al 2023, las mujeres participaron en el sector comercio cerca de un 50%. Le siguió en los servicios privados no financieros, con una participación promedio de 47.6%.
En tercer lugar, le siguieron las industrias manufactureras que constituyeron más de la tercera parte del personal ocupado.

Sin embargo, las mujeres aún enfrentan retos importantes en la participación en la construcción, al igual que en el sector de transportes, correos y almacenamiento.
¿Cómo un videojuego combate la desigualdad de género?
El videojuego desarrollado por estudiantes de la UAQ funciona través de un avatar femenino, con el cual las personas usuarias pueden interactuar con espacios como aulas y laboratorios, así como acceder a contenidos audiovisuales sobre figuras clave en las TIC.

El videojuego busca ser una herramienta atractiva, principalmente, para estudiantes de nivel medio superior.
El videojuego se inició en febrero de 2025, con apoyo del Fondo para el Fortalecimiento de la Investigación, Vinculación y Extensión (FONFIVE). Además, éste se perfeccionará en los próximos dos años.
El proyecto también busca convertirse en un recurso para la divulgación del conocimiento y la promoción de la igualdad en las TIC. Y busca posicionar a la UAQ como referente en el uso de herramientas digitales con impacto social.
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