Icono del sitio Líder Empresarial

Deportes electrónicos, la industria que crece a pasos agigantados

El acelerado crecimiento de la industria tecnológica ha cambiado nuestra forma de concebir y relacionarnos con el mundo. En este sentido, los deportes electrónicos se han convertido en todo un fenómeno social y un modelo de negocios que cada año incrementa sus ganancias en varios millones de dólares.

Los deportes electrónicos son competencias de videojuegos online o presencial en las que los jugadores profesionales compiten contra otros jugadores o el ambiente (obstáculos del propio videojuego) por prestigio y premios económicos. Al contrario de lo que se piensa, los participantes deben prepararse tanto física como emocionalmente.

Según Newzoo, la agencia internacional de Inteligencia de mercado para juegos, deportes electrónicos y dispositivos móviles, en 2018 la comunidad de los deportes en línea registró más de 165 millones de usuarios, por lo que se prevé que para el 2021, los ingresos de Esports alcancen los 1.65 billones de dólares. Según Forbes, la mayor parte del negocio provendrá de Norteamérica (38%) y China (18%).

Para Latinoamérica, durante 2019 se estiman ganancias de hasta 32 millones de dólares y una audiencia total de 45 millones de espectadores. Además, México se encuentra como el segundo país más importante para los deportes electrónicos en la región, sólo por debajo de Brasil.

En este sentido, expertos de la UNAM encabezados por  José Ángel Garfias Frías de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) lideran el primer proyecto de investigación en México centrado en este tema: “Deportes electrónicos, prácticas comunicativas y de consumo. Aportes teóricos para su estudio y prospectiva” en el que a lo largo de tres años pretenden entender el sustento económico de este deporte, estudiar las prácticas comunicativas entre jugadores y las personas de la industria, y analizar la perspectiva del público. 

Garfias Frías comentó que “se trata de un fenómeno que durante las próximas décadas será fundamental en las ocupaciones cotidianas, y es preciso que la academia colabore en su análisis, crítica y desarrollo.”

Barcelona 08 12 2016 El Palau Sant Jordi acoge el All Star del videojuego League of Legends una competicion internacional donde juegan chicos seleccionados de todo el mundo FOTO de FERRAN NADEU

Sponsors detrás de esta industria 

Ya que el 63% de los espectadores de estos torneos mundiales van de los 18 a los 49 años y el 37% restante son menores de 18 años, no es de extrañarse que existan plataformas específicas como Twitch, Youtube Gaming, Hitbox y Mirrativ para disfrutar de estos torneos.

Twitch es la que más crecimiento ha tenido en los últimos años, pues fue adquirida por Amazon en 2014 por casi un millón de dólares y recibe más de 2 millones de espectadores al mes, números que la colocan en el puesto 84 de las páginas web más populares del mundo, un punto por delante de The New York Times, según el ranking de Alexa.

El crecimiento de esta industria es cada vez mayor, pues los deportes electrónicos comienzan a ser de los espectáculos más esperados por fanáticos alrededor del mundo y las grandes marcas comienzan notar esta gran oportunidad de mercado.

Por ejemplo, Coca-cola, Red Bull, Mastercard, Puma, Mercedes Benz y Facebook son algunas de las marcas que han invertido en estos campeonatos mundiales. Además de que ESPN, BBC, SkySports y Yahoo ya han comenzado a transmitir estos torneos por sus canales. 

Salir de la versión móvil