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5 claves de @prende 2.0 la nueva estrategia de educación digital en México

Luego del fallido y hoy extinto Programa de Inclusión y Alfabetización Digital (PIAD) con el que el gobierno buscaba reducir la brecha digital a través de la entrega de tabletas digitales, el secretario de Educación Pública, Aurelio Nuño Mayer presentó la nueva estrategia para acercar las tecnologías de la información y comunicación al sector educativo.

En su primera etapa (3 años) el PIAD destinó 6 mil millones de pesos para la adquisición de tabletas y computadoras que entregaron a alumnos de quinto grado de primaria en 15 entidades federativas, Aguascalientes no se encontraba entre ellas.

Para el ciclo escolar 2014-2015 se contabilizó la entrega de 709,824 aparatos electrónicos. Sin embargo muchos de estos equipos registraron fallas técnicas de hardware y software que en ocasiones los volvía inservibles. Después del fracaso, el secretario anunció la implementación de un nuevo programa que sustituyera al PIAD, el cual se presentó ayer.

@prende 2.0 es la nueva estrategia de la Secretaría de Educación Pública que busca fomentar el desarrollo de las habilidades digitales y el pensamiento computacional en los estudiantes de educación básica del país a través de diversos recursos de aprendizaje. A través de convenios de colaboración, algunas compañías y sociedades como la Fundación Azteca, Fundación Telefónica, Fundación Televisa, AT&T, CISCO, DELL, HPE, Intel, Google, Lego, Microsoft y Art-FP, acordaron en una primera fase, donar recursos educativos digitales para la plataforma.

Pero, ¿cómo funciona?, aquí presentamos 5 claves para entender los alcances de este nuevo programa educativo:

1

Recursos: La plataforma pondrá a disposición de los mexicanos más de 2 mil recursos educativos digitales para los niveles de preescolar, primaria, y secundaria, por supuesto está que todos estos serán validados y clasificados por la SEP.

2

Iniciativas: En una segunda etapa, la SEP exhortará a que diversas instituciones del sector público, privado y organizaciones de la sociedad civil compartan programas que promuevan el desarrollo de habilidades digitales, así como proyectos que fomenten la inclusión tecnológica y social de grupos vulnerables.

3

Equipamiento: Se iniciará un programa piloto en 3,000 escuelas del país para acondicionar aulas @aprende 2.0, se instalarán 20 dispositivos electrónicos móviles para el alumnado y uno para el docente, una estación para cargar y resguardar los dispositivos, una computadora para la oficina del director o directora y un servidor de contenidos para almacenar información y gestionar el acceso a la Red.

4

Conectividad: Se capacitará a los docentes en materia de TIC para implementar acciones que promuevan el pensamiento computacional, este esfuerzo se complementará con la plataforma, en la cual encontrarán cursos, herramientas y opciones de certificación. Además, se desarrollará una capacitación adicional para los docentes sobre los diferentes modelos de conectividad disponibles entre los más de 56 mil sitios conectados por la SCT para fomentar el uso y aprovechamiento de la conectividad, dependiendo el tipo de conexión, satelital, coaxial y/o fibra óptica.

5

Evaluación: La plataforma permitirá el monitoreo en tiempo real de la operación diaria de los equipos para ofrecer ofrecer indicadores que permitan evaluar su impacto (desarrollo de habilidades digitales y el pensamiento computacional en el alumnado y docentes).

La Plataforma @prende 2.0 disponible a través de la dirección: www.aprende.edu.mx será el punto de encuentro para que docentes, niños y niñas, jóvenes, y padres de familia accedan a los recursos educativos digitales, al momento se encuentra en versión beta y se irá consolidando permanentemente.

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